Binding Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang
mengikat. Binding Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game
berdasarkan kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri
memiliki pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding
commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
· Hal demikian
tidak terjadi pada game nonkooperatif.
· Jika
komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para
pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
· Dilema Tahanan
adalah game nonkooperatif.
· Pertanyaannya:
bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua
permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome positif dalam game kooperatif.
Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome
positif dalam game tersebut:
1. Virtual
Presence berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Penggunaan game Who Wants to be Millionaire menunjukkan
pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes
yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari
game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game
tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta
ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa
memiliki kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.
2. Perceived
Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game
simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan
menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada konten materi dan
instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang dilakukan.
3. Intention to
Use berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Intention to use yang digerakkan oleh perceived usefulness
yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game
simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna
game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada akhirnya akan
meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh Mohammadi
(2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.
Maka jika dibuat flowchart pada game edukasi dengan tema Who
Wants to be Millionaire untuk anak tingkat SD, sebagai berikut:
Sumber:
http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html
http://anakdjogja7.blogspot.co.id/2014/04/teori-game.html
https://simki.lp2m.unpkediri.ac.id/mahasiswa/file_artikel/2016/11.1.03.02.0396.pdf
0 comments:
Post a Comment