Desain komunikasi Visual

Sejarah Desain Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).


Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.

Seorang desainer komunikasi visual yang profesional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan yang luas tentang komunikasi visual. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam berkomunikasi secara visual, ia juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Alat-alat canggih seperti komputer dan printer yang up-to-date hanya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan produktifitas. Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.
 
Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

Seni Grafis
Seni grafis (dan ini paling sering disalahartikan sama sebagai desain grafis) adalah masuk ke dalam seni murni (fine arts). Sementara desain grafis masuk ke dalam kelompok seni terapan (applied arts). Ada penggolongan seni menjadi seni murni dan seni terapan. Disebut sebagai seni murni adalah jika tujuan penciptaan seni adalah untuk semata-mata untuk kepuasan bathin dan ekspresi sang seniman semata. Sedangkan seni terapan adalah seni yang tujuan penciptaannya adalah untuk memenuhi suatu kebutuhan. Seni grafis adalah cabang seni rupa yang proses pembuatan karyanya menggunakan teknik cetak, biasanya di atas kertas. Kecuali pada teknik Monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut dengan proses cetak. Tiap salinan karya dikenal sebagai ‘impression’. Lukisan atau drawing, di sisi lain, menciptakan karya seni orisinil yang unik.

Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.

Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Menurut Christine Suharto Cenadi (1999) elemen-elemen dkv diantaranya tipografi, ilustrasi, dan simbolisme,
1. Layout
Pengertian layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
2. Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih huruf dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya denga jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan memandai naskah untuk proses typesetting menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.
3. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya dkv dibagi menjadi dua, ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas (Wirya, 1999).
4. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan cintar, tujuan , jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.
5. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan  memiliku karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.
6. Animasi
Penggunaaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Animasi sendiri dibagi menjadi dua yaitu:
- Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
- Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
7. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi.
Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung.
Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, dan suara pendukung merupakan suara yang terdapan pada tombol-tombol.

Sumber
http://eveevania.blogspot.co.id/2015/01/sejarah-dan-pengertian-desain.html
http://andreyulian21.blogspot.co.id/2014/12/desain-komunikasi-visual.html

 

Desain dan Permodelan Grafis

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis

Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata. 

Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafis 
Grafis atau Grafik identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.


         Jadi Desain dan Pemodelan Grafis adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

Prinsip dan Unsur Desain Grafis

Prinsip Desain Grafis

- Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang. 

- Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

- Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.

- Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Unsur Desain Grafis

- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color)Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

Perkembangan Desain Grafis dari Berbagai Media

Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan.

Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia & Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada manusia sebagai user.

Sumber :
http://tipskompunet.blogspot.co.id/
http://www.kamu-info.web.id/
 

Tugas 1 (Sistem Operasi)

Berdasarkan Data yang di olah

  • Komputer Analog

Komputer analog adalah komputer yang bekerja secara analog untuk mengolah data yang sifatnya continue, datanya berupa besaran fisik dan angka-angka. Level analog di sini adalah lawan ( dual ) dari level digital , yang mana level digital adalah level tegangan 'high' (tinggi) dan 'low' (rendah), yang digunakan dalam implementasi bilangan biner. Secara mendasar, komponen elektronik yang digunakan sebagai inti dari komputer analog adalah op-amp (operational amplifier).  

  • Komputer Digital

Komputer digital adalah mesin komputer yang diciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. Yang pemrosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1. Merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (disebut juga dengan biner) untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut sebuah bit.

  • Komputer Hybrid

Komputer hybrid merupakan komputer yang bekerja secara kualitatif dan kuantitatif karena merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. Komputer ini digunakan untuk aplikasi khusus yang biasanya dipakai pada robot-robot yang pakai sebagai pakerja pada pabrik serta digunakan oleh berbagai rumah sakit yang digunakan untuk memeriksa keadaan tubuh dari pasien yang pada akhirnya komputer bisa mengeluarkan berbagai analisa yang disajikan dalam bentuk gambar, grafik ataupun tulisan. Komputer ini lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.


Berdasarkan Ukuran

  • Mainframe

Mainframe dalam bahasa inggris merupakan istilah dari Teknologi Informasi yang mengacu pada kelas tertinggi dari suatu komputer yang terdiri dari beberapa komputer yang mampu melakukan banyak tugas komputasi rumit dalam jangka waktu yang sangat singkat. Mainframe pada umumnya banyak digunakan pengguna yang terkoneksi langsung dengan menggunakan terminal.
     
     Ciri-ciri;
-Processor yang dimiliki lebih dari satu, sehingga kecepatan prosesnya jauh lebih cepat dibandingkan dengan mini komputer
-Kecepatan kerja yang diimiliki mainframe mencapai 1 milyar operasi perdetik
-Mampu mengakses dalam satu komputer pada saat yang bersamaan, yang dikenal dengan timesharing.
-Contoh mainframe komputer: IBM System/360, IBMSystem (ESA)/390, Honeywell-Bull DPS 7

  • Mini Computer

Komputer mini mempunyai kemampuan berapa kali lebih besar jika dibanding dengan personal komputer. Hal ini disebabkan karena micro-pocessor yang digunakan untuk memproses data memang mempunyai kemampuan jauh lebih unggul jika dibanding dengan micropocessor yang digunakan pada personal komputer. Ukuran pisiknya dapat sebesar almari kecil.
Komputer mini pada umumnya dapat digunakan untuk melayani lebih dari satu pemakai (multi user). Dalam sistem multi user ini, pada akhirnya personal komputer banyak digunakan sebagai terminal yang berfungsi untuk memasukkan data. Contoh Komputer mini: IBM AS-400

  • Mikro Computer

Pada awalnya, komputer jenis ini diciptakan untuk memenuhi kebutuhan per-orangan (personal). Kebutuhan per-orangan dalam hal menyimpan ataupun memproses data, tentunya tidak sebanyak kebutuhan sebuah perusahaan. Dikarenakan hal tersebut, kemampuan dan teknologi yang dimiliki oleh Personal Komputer pada awalnya memang sangat terbatas. Pada awalnya, memory yang dimiliki oleh sebuah personal komputer hanya berkisar antara 32 hingga 64 KB (Kilo Byte). Tetapi dalam perkembangannya, banyak personal komputer yang kini memiliki memory hingga 8 ataupun 32 MB (Mega Byte). Komputer personal model Apple II merupakan pelopor dari kelahiran personal komputer yang ada pada saat sekarang.


Berdasarkan Pengguna

  • Special Purpose Komputer

Special-purpose Computer adalah komputer yang digunakan untuk menangani satu jenis masalah khusus. Komputer jenis ini biasanya telah diisikan suatu program komputer khusus, yang biasanya digunakan sebagai pengontrol proses-proses tertentu pada mesin pabrik, kepentingan militer atau pemeriksaan kesehatan. Special purpose pada awalnya merupakan general-purpose, yang digunakan secara khusus dan disesuaikan dengan konfigurasi ataupun peralatan didalamnya yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa. Special perpose computer dapat berupa komputer analog,komputer digital dan komputer hibrid.

  • General Purpose Computer

General Purpose Computer merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum dan digunakan setiap hari, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini. Komputer jenis ini dapat menggunakan pelbagai software, bermacam-macam langkah yang saling menyempurnakan, termasuk didalamnya penulisan dan perbaikan (word-processing), manipulasi fakta-fata didalam database, menyelesaikan pelbagai perhitungan ilmiah, ataupun mengontrol sistem keamanan organisasi, pembagian daya listrik serta temperatur.
 

Click Analytics

Click analytics adalah tipe khusus analisis Web yang memberikan perhatian khusus untuk klik (Point-and-click). Menurut Google Analytics, " 'Klik' mengacu pada satu contoh dari pengguna mengikuti hyperlink dari satu halaman di situs ke situs lainnya". Definisi ini akurat terutama ketika berbicara tentang klik analisis.

Umumnya, klik pada berfokus pada analisis-analisis situs. Editor situs web menggunakan klik analisis untuk menentukan kinerja nya situs tertentu, berkaitan dengan di mana pengguna situs mengklik.

Juga, klik analisis mungkin terjadi real-time atau "tidak nyata"-waktu, tergantung pada jenis informasi yang dicari. Biasanya, halaman depan editor pada lalu lintas yang tinggi situs media berita akan ingin untuk memantau halaman mereka secara real-time, untuk mengoptimalkan konten. Editor, desainer atau jenis lain stakeholder dapat menganalisis klik pada kerangka waktu yang lebih luas untuk membantu mereka menilai kinerja dari penulis, elemen desain atau iklan dll

Data tentang klik dapat dikumpulkan dalam setidaknya dua cara. Idealnya, sebuah klik adalah "login" ketika itu terjadi, dan metode ini memerlukan beberapa fungsi yang mengambil informasi yang relevan ketika peristiwa terjadi. Atau, salah satu lembaga mungkin asumsi bahwa tampilan halaman adalah hasil dari sebuah klik, dan karenanya log simulasi klik yang mengarah ke halaman tampilan.

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1CJcvl95qN
 

Metode Hibrida

Beberapa perusahaan kini memproduksi program yang mengumpulkan data melalui kedua logfiles dan penandaan halaman. Dengan menggunakan metode hibrida, mereka bertujuan untuk menghasilkan statistik yang lebih akurat daripada metode sendiri. Solusi Hybrid pertama diproduksi pada tahun 1998 oleh Rufus Evison yang kemudian berputar produk untuk menciptakan sebuah perusahaan yang berbasis pada peningkatan akurasi metode hibrida.

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1CJcvl95qN
 

Faktor Ekonomi Logfile

Analisis logfile hampir selalu dilakukan di rumah. Halaman penandaan dapat dilakukan di rumah, tetapi lebih sering disediakan sebagai layanan pihak ketiga. Perbedaan ekonomi antara dua model ini juga dapat menjadi pertimbangan bagi perusahaan yang memutuskan untuk membeli.

* Analisis logfile biasanya melibatkan satu kali pembelian perangkat lunak, namun, beberapa vendor memperkenalkan tahunan maksimum tampilan halaman dengan biaya tambahan untuk memproses informasi tambahan. Selain persembahan komersial, beberapa sumber-terbuka logfile alat analisis yang tersedia secara gratis.
* Untuk analisis logfile Anda harus menyimpan dan arsip data Anda sendiri, yang sering tumbuh cepat sangat besar. Meskipun biaya hardware untuk melakukan ini adalah minimal, yang overhead untuk departemen TI dapat dipertimbangkan. Misalnya, jika Anda kehabisan ruang disk database Anda dapat memulai menulis entri tua yang seringkali dapat diperbaiki.
* Untuk analisis logfile anda perlu memelihara perangkat lunak, termasuk pembaruan dan patch keamanan.
* Tag halaman Kompleks vendor mengenakan biaya bulanan yang didasarkan pada volume yaitu jumlah tampilan halaman per bulan dikumpulkan.

Solusi yang lebih murah untuk mengimplementasikan tergantung pada jumlah keahlian teknis di dalam perusahaan, para vendor yang dipilih, jumlah aktivitas dilihat pada situs web, kedalaman dan jenis informasi yang dicari, dan jumlah situs web yang berbeda membutuhkan statistik.

Terlepas dari solusi vendor atau metode pengumpulan data yang digunakan, biaya web analisis dan interpretasi pengunjung juga harus disertakan. Artinya, biaya mengubah data mentah menjadi informasi yang ditindaklanjuti. Ini dapat dari penggunaan konsultan pihak ketiga, yang mempekerjakan analis web yang berpengalaman, atau pelatihan yang sesuai di rumah orang. Sebuah analisis biaya-manfaat kemudian dapat dilakukan. Sebagai contoh, apa yang meningkatkan pendapatan atau penghematan biaya dapat diperoleh dengan menganalisis data pengunjung web?

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1CJcvl95qN
 

Keuntungan Tag Halaman

Keuntungan utama dari logfile tag halaman analisis adalah sebagai berikut.

* Menghitung diaktifkan dengan membuka halaman, tidak meminta dari server. Jika halaman di-cache, itu tidak akan dihitung oleh server. Cache halaman rekening bisa sampai sepertiga dari semua tampilan halaman. Tidak termasuk halaman cache situs serius skews banyak metrik. Itu untuk alasan ini berbasis server analisis log tidak dianggap cocok untuk analisis aktivitas manusia di website.
* Data dikumpulkan melalui sebuah komponen ( "tag") di halaman, biasanya ditulis dalam JavaScript, Jawa meskipun dapat digunakan, dan semakin Flash yang digunakan.
* Lebih mudah untuk menambahkan informasi tambahan untuk tag, yang kemudian dapat dikumpulkan oleh server jauh. Sebagai contoh, informasi tentang pengunjung ukuran layar, atau harga barang yang dibeli, dapat ditambahkan dengan cara ini. Dengan analisis logfile, informasi yang tidak biasanya dikumpulkan oleh server web hanya dapat direkam oleh memodifikasi URL.
* Halaman penandaan dapat melaporkan peristiwa yang tidak melibatkan permintaan ke web server, seperti interaksi dalam film Flash, bentuk penyelesaian parsial, tikus acara-acara seperti onClick, onMouseOver, onFocus, onBlur dll
* Halaman mengelola layanan penandaan proses untuk menempatkan cookie untuk pengunjung; dengan analisis logfile, server harus dikonfigurasi untuk melakukan hal ini.
* Halaman Penandaan tersedia bagi perusahaan-perusahaan yang tidak memiliki akses ke web server mereka sendiri.

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1CJcvl95qN
 

Keuntungan Logfile

Keuntungan utama dari analisis logfile tag halaman atas adalah sebagai berikut:

* Webserver biasanya sudah menghasilkan logfiles, sehingga data mentah sudah tersedia. Untuk mengumpulkan data melalui tag halaman membutuhkan perubahan ke situs web.
* Data tersebut di server perusahaan itu sendiri, dan berada dalam standar, bukan berpemilik, format. Hal ini membuat mudah bagi perusahaan untuk beralih program kemudian, menggunakan beberapa program yang berbeda, dan menganalisa data historis dengan program baru. Halaman solusi Penandaan melibatkan vendor lock-in.
* Logfiles berisi informasi tentang kunjungan dari search engine spider. Meskipun ini tidak boleh dilaporkan sebagai bagian dari aktivitas manusia, maka informasi yang berguna untuk optimasi mesin pencari.
* Logfiles tidak memerlukan tambahan DNS lookups. Jadi tidak ada panggilan server eksternal yang dapat memperlambat kecepatan buka halaman, atau hasil dalam tampilan halaman tak terhitung.
* Webserver terpercaya catatan setiap transaksi itu membuat. Tag halaman mungkin tidak dapat merekam semua transaksi. Alasan mencakup:
o Page penandaan bergantung pada pengunjung 'browser ko-operasi, yang proporsi tertentu tidak boleh dilakukan (misalnya, jika JavaScript dinonaktifkan, atau file host melarang kunjungan ke server tertentu).
o Tag dapat dihilangkan dari halaman-halaman baik dengan pengawasan atau antara buti tag halaman tambahan.
o mungkin tidak dapat memasukkan tag di semua halaman. Contohnya termasuk konten statis, seperti PDF atau aplikasi-halaman dinamis yang dihasilkan di mana re-engineering aplikasi untuk menyertakan tag bukanlah pilihan.

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1CJcvl95qN
 

Analisis Logfile

Kedua analisis logfile program dan solusi tag halaman sudah tersedia untuk perusahaan yang ingin melakukan analisis Web. Dalam beberapa kasus, perusahaan analisis web yang sama akan menawarkan kedua pendekatan tersebut. Pertanyaan yang kemudian muncul dari metode mana perusahaan harus memilih. Ada beberapa keuntungan dan kerugian untuk masing-masing pendekatan.

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1CJcvl95qN
 

Tag Halaman

Keprihatinan mengenai akurasi dari analisis logfile di hadapan caching, dan keinginan untuk dapat melakukan analisis web sebagai sebuah layanan outsource, menyebabkan kedua metode pengumpulan data, halaman penandaan atau "web bug".

Pada pertengahan 1990-an, Web counters itu sering dilihat - ini adalah gambar dimasukkan ke dalam halaman web yang menunjukkan berapa kali gambar telah diminta, yang merupakan perkiraan jumlah kunjungan ke halaman tersebut. Pada akhir tahun 1990-an konsep ini berkembang untuk memasukkan gambar yang tidak terlihat kecil daripada yang terlihat, dan, dengan menggunakan JavaScript, menyampaikan permintaan gambar dengan informasi tertentu tentang halaman dan pengunjung. Informasi ini kemudian dapat diproses secara remote oleh perusahaan analisis web, dan statistik luas yang dihasilkan.

Layanan analisis web juga mengelola proses untuk menempatkan cookie kepada pengguna, yang dapat secara unik mengidentifikasi mereka selama kunjungan mereka dan pada kunjungan berikutnya. Tingkat penerimaan cookie bervariasi secara signifikan antara situs web dan dapat mempengaruhi kualitas data yang dikumpulkan dan dilaporkan.

Pengumpulan data menggunakan situs web pihak ketiga pengumpulan data server (atau bahkan sebuah rumah dalam pengumpulan data-server) memerlukan tambahan DNS melihat-up oleh pengguna komputer untuk menentukan alamat IP dari server koleksi. Pada kesempatan itu, penundaan dalam menyelesaikan sukses atau gagal DNS look-up dapat menyebabkan data tidak dikumpulkan.

Dengan meningkatnya popularitas solusi berbasis Ajax, alternatif penggunaan gambar yang tidak terlihat, adalah untuk melaksanakan panggilan kembali ke server dari halaman yang diberikan. Dalam kasus ini, saat halaman ditampilkan di web browser, sepotong kode Ajax akan menelepon kembali ke server dan menyampaikan informasi tentang klien yang dapat dikumpulkan oleh perusahaan analisis web. Ini adalah cacat dalam beberapa hal oleh browser pembatasan pada server yang dapat dihubungi dengan objek XMLHttpRequest.

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1CJcvl95qN
 

Onsite Web

On-site web analytics mengukur perjalanan sekali pengunjung di website Anda. Ini termasuk yang driver dan konversi, misalnya halaman arahan yang mendorong orang untuk melakukan pembelian. On-site analisis Web mengukur kinerja situs dalam konteks komersial. Data ini biasanya dibandingkan terhadap indikator kinerja kunci kinerja, dan digunakan untuk meningkatkan situs web atau kampanye pemasaran respons penonton.

Secara historis, analisis Web telah disebut di-pengukuran pengunjung situs. Namun dalam beberapa tahun terakhir ini telah kabur, terutama karena vendor yang memproduksi alat-alat yang span kedua kategori.

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1ARYfl95qM
 

Offsite Web

Off-site web analisis mengacu pada pengukuran dan analisis web tidak peduli apakah Anda sendiri atau mempertahankan sebuah website. Ini mencakup pengukuran potensi sebuah situs web penonton (kesempatan), berbagi suara (visibilitas), dan buzz (komentar) yang terjadi di Internet secara keseluruhan.

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1ARYfl95qM
 

Analisis Web

Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan pemahaman dan mengoptimalkan penggunaan web.

Web analytics bukan hanya sebuah alat untuk mengukur lalu lintas situs Web, namun dapat digunakan sebagai alat untuk penelitian bisnis dan riset pasar. Analisis Web aplikasi dapat juga membantu perusahaan mengukur hasil kampanye iklan cetak tradisional. Ini membantu orang untuk memperkirakan bagaimana lalu lintas ke situs web berubah setelah peluncuran kampanye iklan baru. Web analytics menyediakan data tentang jumlah pengunjung, tampilan halaman dll untuk mengukur popularitas situs yang akan membantu untuk melakukan riset pasar.

Sumber : http://permass.blogspot.co.id/2010/01/web-analytics.html#.V1ARYfl95qM
 

Jejaring Sosial

Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah.

Sumber : http://andrew-jonathan.blogspot.co.id/2013/07/web-content-struktur-web-analisis-web.html
 

Small World Network

Small World Network adalah sebuah tipe grafik matematikal yang dari banyaknya simpul , namun tidak berhubungan dengan simpul yang lainnya (berbeda) , tetapi banyak nya simpul bisa menjangkau setiap simpul kecil lainnya. Khususnya, small-world network didefinisikan sebagai jaringan di mana L jarak antara dua node yang dipilih secara acak (jumlah langkah yang diperlukan) tumbuh secara proporsional dengan logaritma dari jumlah node N dalam jaringan, yaitu:

Dalam konteks jaringan sosial, hasil dalam fenomena small world netwok untuk orang asing (orang tak dikenal) yang dihubungkan dengan cara berinteraksi. Banyak grafik empiris dengan baik dimodelkan oleh jaringan-dunia kecil. Jaringan sosial, konektivitas internet, wiki seperti Wikipedia, dan jaringan gen semua karakteristik small world network.

Sumber : http://andrew-jonathan.blogspot.co.id/2013/07/web-content-struktur-web-analisis-web.html
 

Struktur Linear Dengan Halaman Alternatif

Pada dasarnya sama dengan struktur linear murni, bedanya pengunjug diberi alternatif “jalan” untuk pergi ke sebuah halaman.

• Struktur ini hanya sedikit lebih baik dari struktur linear murni.

• Struktur ini digunakan untuk isi situs yang bersifat menjelaskan halaman demi halaman, namun ada beberapa bagian yang memiliki tingkatan yang sama. Pada bagian inilah dapat dipisah menjadi halaman alternatif

Sumber : http://cybergunt.blogspot.co.id/search?q=struktur+linear&x=0&y=0
 

Struktur Linear Dengan Halaman Pilihan

• Pada struktur ini pengunjung diberi pilihan untuk melompat ke suatu halaman tertentu tanpa harus melewati halaman berikutnya.

• Struktur ini banyak digunakan pada sebagian besar situs web yang ada.

• Cocok digunakan untuk menamoilkan informasi yang bersifat ringan, seperti artikel, berita dan informasi lain yang tidak menuntut pengunjung agar menyimak penjelasan secara bertahap.

Sumber : http://cybergunt.blogspot.co.id/search?q=struktur+linear&x=0&y=0